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Cluedo

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Format "voyage"

Le Docteur Lenoir, propriétaire du manoir Tudor, a été assassiné lors d'une soirée entre amis. Saurez-vous découvrir qui l'a tué, dans quelle pièce et avec quelle arme ?

Le manoir Tudor

Le plateau de jeu représente un plan du rez-de-chaussée du manoir, 9 pièces, plus le hall, et de longs couloirs. En début de partie, chaque joueur choisit un personnage, parmi les 6 suspects, qui représentera son détective. On mélange séparément les 3 paquets de cartes "Suspects", "Armes", "Lieux". De chaque tas, on extrait, face cachée, une carte que l'on va glisser dans l'étui qui contiendra alors la solution de l'enquête, c'est-à-dire : Où ? Qui ? Avec Quoi ?

On mélange les cartes restantes et on les distribue une à une à tous les joueurs, qui auront préalablement pris une feuille du carnet de détective. Les feuilles du carnet listent tous les éléments de l'enquête, suspects, armes et lieux. On place finalement tous les pions représentant les invités à cette sombre soirée dans le hall, et l'enquête commence.

"Le colonel Moutarde, dans le Salon avec le Chandelier !"

Une fois que vous avez reçu vos cartes, vous pouvez déjà cocher sur votre feuille d'enquête les suspects, armes, et lieux que vous avez en main car ils ne peuvent pas être dans l'étui qui contient la solution, et donc, par la même vous avancez déjà vers la résolution.

Afin de mener vos investigations, vous allez vous déplacer de pièce en pièce afin d'affiner vos suppositions. Pour ce faire, à votre tour, vous lancez les deux dés à 6 faces et avancez d'autant de cases dans les couloirs du sombre manoir que la somme des dés. Vous vous déplacez ainsi de pièce en pièce.

Dès que vous entrez dans une pièce, vous pouvez formuler une hypothèse. Vous emmenez dans cette pièce votre suspect, l'arme supposée du crime et vous déclarez votre supposition. Chaque joueur doit, s'il possède une des cartes de votre hypothèse, discrètement, vous la montrer. Vous cochez sur votre carnet les éléments qui vous sont montrés, car si un joueur vous montre une carte, c'est qu'elle n'est pas dans l'étui à solution.

En procédant ainsi par élimination, vous allez arriver à clore votre enquête et pouvoir accuser.

"J'accuse !"

Quand vous pensez avoir trouvez les 3 cartes glissées en début de partie dans l'étui, vous pouvez formuler votre accusation. Vous notez secrètement sur une feuille les 3 noms (suspect, arme et lieu) auxquels vous pensez et vous comparez, toujours discrètement, avec le contenu de l'étui. Si votre accusation est juste, vous prenez un regard vainqueur et vous annoncez "J'ai gagné ! j'ai gagné !". Si, par contre, votre accusation est fausse, vous remettez les cartes dans l'étui, et vous ne pourrez plus faire de suppositions ni d'accusations. Vous restez en jeu simplement pour démentir les hypothèse des autres joueurs, avec les cartes de votre main.

Vous pouvez accuser à n'importe lequel de vos tours, mais vous ne pouvez accuser qu'une fois durant la partie.

Joueurs

Nb de joueur mini:
2
Nb de joueur maxi:
6
Age mini requi:
8
Type de joueur:
Débutant
Avec qui jouer:
En famille

Contenu

A propos

Durée du jeu:
30
Thematique:
Policier & bandits

Caractéristiques

Caractéristiques:
Déduction, Exploration, Réflexion
Complexité:
**
Ambiance:
***
Concentration:
*****

Liens

Tric Trac

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Matériel:
Plateau(x), Cartes, Figurine(s)

Est possédé par

Jean-Michel G.

Gallerie

Vue d'ensemble

Lu 670 fois

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Le Docteur Lenoir, propriétaire du manoir Tudor, a été assassiné lors d'une soirée entre amis. Saurez-vous découvrir qui l'a tué, dans quelle pièce et avec quelle arme ?

Le manoir Tudor

Le plateau de jeu représente un plan du rez-de-chaussée du manoir, 9 pièces, plus le hall, et de longs couloirs. En début de partie, chaque joueur choisit un personnage, parmi les 6 suspects, qui représentera son détective. On mélange séparément les 3 paquets de cartes "Suspects", "Armes", "Lieux". De chaque tas, on extrait, face cachée, une carte que l'on va glisser dans l'étui qui contiendra alors la solution de l'enquête, c'est-à-dire : Où ? Qui ? Avec Quoi ?

On mélange les cartes restantes et on les distribue une à une à tous les joueurs, qui auront préalablement pris une feuille du carnet de détective. Les feuilles du carnet listent tous les éléments de l'enquête, suspects, armes et lieux. On place finalement tous les pions représentant les invités à cette sombre soirée dans le hall, et l'enquête commence.

"Le colonel Moutarde, dans le Salon avec le Chandelier !"

Une fois que vous avez reçu vos cartes, vous pouvez déjà cocher sur votre feuille d'enquête les suspects, armes, et lieux que vous avez en main car ils ne peuvent pas être dans l'étui qui contient la solution, et donc, par la même vous avancez déjà vers la résolution.

Afin de mener vos investigations, vous allez vous déplacer de pièce en pièce afin d'affiner vos suppositions. Pour ce faire, à votre tour, vous lancez les deux dés à 6 faces et avancez d'autant de cases dans les couloirs du sombre manoir que la somme des dés. Vous vous déplacez ainsi de pièce en pièce.

Dès que vous entrez dans une pièce, vous pouvez formuler une hypothèse. Vous emmenez dans cette pièce votre suspect, l'arme supposée du crime et vous déclarez votre supposition. Chaque joueur doit, s'il possède une des cartes de votre hypothèse, discrètement, vous la montrer. Vous cochez sur votre carnet les éléments qui vous sont montrés, car si un joueur vous montre une carte, c'est qu'elle n'est pas dans l'étui à solution.

En procédant ainsi par élimination, vous allez arriver à clore votre enquête et pouvoir accuser.

"J'accuse !"

Quand vous pensez avoir trouvez les 3 cartes glissées en début de partie dans l'étui, vous pouvez formuler votre accusation. Vous notez secrètement sur une feuille les 3 noms (suspect, arme et lieu) auxquels vous pensez et vous comparez, toujours discrètement, avec le contenu de l'étui. Si votre accusation est juste, vous prenez un regard vainqueur et vous annoncez "J'ai gagné ! j'ai gagné !". Si, par contre, votre accusation est fausse, vous remettez les cartes dans l'étui, et vous ne pourrez plus faire de suppositions ni d'accusations. Vous restez en jeu simplement pour démentir les hypothèse des autres joueurs, avec les cartes de votre main.

Vous pouvez accuser à n'importe lequel de vos tours, mais vous ne pouvez accuser qu'une fois durant la partie.

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